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Voir aussi : La signalisation

Techniques de base en attaque

Enchères

Critères à examiner :
  • nombre de bouts (attention : le Petit peut changer de camp; vous pouvez donc le perdre comme le capturer)
  • nombre d'atouts et leur hauteur
  • rois, mariages (Roi+Dame voire Dame+Cavalier)
  • longues ( au moins 5 cartes de la même couleur)
  • pour les contrats de Garde Sans / Garde Contre: coupes franches

N'oubliez pas que le chien peut vous apporter de bonnes cartes (mais éviter de trop compter dessus) et que l'écart vous permettra de vous créer des coupes franches.

Seule l'expérience vous permettra de juger au mieux d'une situation. Sachez toutefois qu'avec 2 ou 3 bouts, il faut être beaucoup moins exigeant sur le reste qu'avec 0 ou 1 bout.

Ecart

  • essayez de vous faire des coupes pour piéger les honneurs adverses,
  • ou des singletons, surtout si vous avez l’entame, le plus efficace est le singleton de la couleur de la dame vue au chien. Vous écartez la dame, ainsi le défenseur possédant le roi, fera sûrement la passe
  • mettez à l'abri des points en danger,
  • essayez de conserver intact votre meilleure longue afin de faire couper au maximum les défenseurs (même si cela doit vous coûter une Dame 5 ou 6 ème)
  • si vous êtes faible à l'atout, n'écartez pas des reprises de main potentielles telles que le couple Dame/Cavalier et évitez de faire plus d'une coupe (moins de 8 atouts, une seule coupe).

Jeu de la Carte

  • si vous avez le Petit et peu d'atouts: essayez de le sauver en coupant dès que possible
  • si vous avez le Petit et beaucoup d'atouts: essayez de le mener au bout; Attentin: si la défense vous trouve rapidement la deuxième coupe, évaluez bien le risque, et n’essayez de l’amener au bout que s’il vous reste beaucoup de reprises de main: c-à-d encore des R ou D dans les autres couleurs, et de gros atouts
  • si vous n'avez pas le Petit: ne chassez que si vous êtes fort à l'atout; si vous êtes faible ou moyen, vous risquez de le payer très cher, même si vous le capturez. N'hésitez pas à interrompre la chasse pour la reprendre plus tard. Toutefois, ne laissez pas passer l'occasion de capturer un Petit facile, surtout si vous n'avez qu'un seul bout.
  • si vous n'avez pas à vous préoccuper du Petit, jouez votre longue pour faire couper les défenseurs :
    • si vous avez Roi-Dame, jouez les 2 en tête si vous avez moins de 6 cartes dans la couleur; n'en jouez qu'un si vous avez 7 ou 8 cartes, puis continuer avec des basses cartes dans cette longue (et revenez-y dès que vous reprenez la main).
    • si vous avez Dame-Cavalier, n'hésitez pas à donner immédiatement le Cavalier pour faire sortir le Roi car vous risqueriez de le payer cher par des défausses sur le Roi de la défense en fin de longue.
  • si vous avez l'excuse, essayez de la passer rapidement sur un pli blanc, de préférence à la place d'un atout, et de préférence lorsque la défense va faire le pli. Aussi, si vous n’avez pas de longue, et que la défense entame dans une de vos couleur 4ème, n’hésitez pas à vous excuser pour vous « rallonger » dans cette couleur.
  • ne jouez jamais spontanément vos Rois secs ou courts; conservez-les en reprises de main.

Techniques de base en défense


  • si vous avez beaucoup d'atouts (disons 7 + le nombre d'atouts vus au chien), vous pouvez lancer la chasse au petit; arrêtez-la dès qu'il y a un problème: un partenaire vous a signalé le Petit (voir signalisation) ou le preneur a de toute évidence trop d'atouts,
  • si vous avez peu d'atouts, il y a des chances qu'un partenaire en ait beaucoup, surtout s'il n'y avait qu'un ou pas d'atouts au chien: lancez une fois la chasse,
  • par contre, évitez de jouer atout si vous ignorez où se trouve le Petit et si vous n'avez pas sa protection (c-à-d au moins un des trois gros atouts 19-20-21)
  • essayez de trouver la coupe du preneur (jouez vos longues) et revenez-y dès que possible même si cela doit vous coûter un valet ou un cavalier,
  • ne rejouez surtout pas dans la longue du preneur (la couleur qu'il a commencé à jouer),
  • évitez d'entamer sous un roi vu au chien, ou une dame vue au chien si le preneur joue en dernier,
  • évitez d'entamer dans la longue du chien (de 3 cartes au moins)
  • si vous avez le 21 et que vous n'êtes pas placé juste derrière le preneur, faites l'"ambulance" : jouez-le pour qu'un partenaire sauve son Petit éventuel,
  • si vous devez jouer un atout et si le preneur s'apprête à fournir un atout juste derrière vous, jouez votre plus gros atout pour lui faire perdre ses gros atouts ("uppercut"). Exception: ne le faites pas au premier tour d'atout car vous indiqueriez la présence du Petit par un "saut"
  • signalez votre Petit sur un tour d'atout soit par un "saut" significatif (mettez le 18 sur le 10 par exemple), soit en jouant vos atouts en descendant (Exception: si vous êtes relativement fort en atout, protégez-le vous-même)
  • sur une entame couleur d'un partenaire, si le preneur n'a pas encore joué, risquez votre Roi s'il est court dans sa couleur ou si vous avez beaucoup d'atouts: même si le preneur coupe, vous n'aurez que peu de chances de le passer autrement
  • dès que possible, défaussez vous de vos honneurs (cartes à points) sur les plis de vos partenaires, en commençant par ceux qui se trouvent dans une couleur coupée par le preneur.

Techniques avancées en défense


La tenue

C'est l'arme suprême contre le preneur.

Principe : si la défense se rend compte qu'un défenseur "tient" la longue du preneur, ç-à-d possède au moins 5 cartes (ou 4 + l'excuse) de la couleur dont 2 plis assurés, la défense doit éliminer aussi RAPIDEMENT que possible tous les atouts des 2 autres défenseurs.

Ainsi, en fin de longue du preneur, ces 2 défenseurs pourront défausser leurs points sur les 2 plis de leur partenaire. Pour réaliser cette man½uvre, la signalisation est indispensable.

Le "2 pour 1"

C'est une technique de cours de jeu qui permet à la défense de n'user qu'un atout pendant que le preneur en use deux et surtout d'enlever la direction du jeu au preneur. Lorsque la coupe du preneur est trouvée, il peut être très rentable de jouer alternativement la coupe du preneur et atout.

Exemple : Le preneur en Sud coupe à pique:
  • 1) Ouest entame petit atout: Nord prend la main (ou Est si Nord est faible en atout)
  • 2) Nord entame Pique: le preneur coupe

Bilan : le preneur perd 2 atouts, les défenseurs: 1 chacun. De plus , la perte d'atouts pour les défenseurs favorisera les défausses de points ultérieures.

On peut faire plusieurs tours de "2 pour 1".

Contre-indications:
  • ne pas le faire si une tenue sur preneur est annoncée (il est plus rentable de jouer atout pour la tenue)
  • l'arrêter si preneur prend la main avec des atouts majeurs ou s'il possède une poignée avec de gros atouts, car la manoeuvre va vite se retourner en 2 pour 1 contre la défense.
  • à éviter aussi si le preneur a préalablement nettoyé le terrain en entamant de quelques atouts moyens (12 / 14).
  • ne pas dépasser 1 tour de "2 pour 1" si le petit est en danger.
  • il faut être (presque) sûr qu'un défenseur pourra prendre la main derrière le preneur sur le tour d'atout.

L'obéissance

Si les défenseurs se retrouvent à 3 contre 1, seul l'un d'entre eux (en général) possède un jeu capable d'inquiéter le preneur; on dit qu'il possède la main forte. Les 2 autres mains doivent protéger cette main et jouer selon ses désirs. Une main forte se signale:
  • par sa désobéissance (changement de couleur); attention: obéissance n'implique surtout pas main faible, et la main forte ne doit pas se forcer à désobéir si la couleur jouée lui convient.
  • par la signalisation.

La désobéissance peut également venir du joueur qui a le Petit: dans ce cas, les autres joueurs doivent lui obéir AVEUGLEMENT tant que son sort n'est pas réglé, même s'ils estiment avoir une main forte (ils reprendront leurs droits ensuite).

Pour obéir, il suffit, lorsqu'on a l'entame, de revenir dans la couleur jouée précédemment par la main forte. Cette technique permet d'avoir rapidement un plan de jeu cohérent.

 
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